2022年11月4日発売予定の生活シミュレーションRPG「ハーヴェステラ」。
すでに体験版は配信され、現在では賛否両論…どちらかというと否という評価が多いように思います。
そこで、電撃オンラインにて先日公開されたいくつかの開発インタビューを元に、
「体験版からどのように改善するのか?製品版ではどんなゲームになるのか?」
を簡単にまとめてみました。
インタビューをしっかり読めばわかる内容ではありますが、体験版を実際にプレイした僕の感想と共に箇条書きでわかりやすくまとめてみたので、興味のある方はご覧くださいませ。
↓僕の体験版の感想はこちら

この記事ではこんなことがわかります!
- 開発インタビュー内容
- 体験版からどう改善するのか?
- 製品版はどんなゲームになるのか?
- 結局買いなのか?
「ハーヴェステラ」ってどんなゲーム?

一応知らない人向けに簡単に説明すると…
スクウェア・エニックスが販売する完全新作タイトル。
プラットフォームはSwitchとsteam。
ジャンルは「生活シミュレーションRPG」となっており、春夏秋冬のある1年を農作物を育てたり町の人々と交流したりと自由に過ごしながら、RPGのように戦闘してレベルを上げたりダンジョンを攻略して冒険していくゲームです。
ストーリーについて まとめ

↓あらすじはこちら
「シーズライト」という四季を司る結晶体に異変が生じ、季節の変わり目に「死季」が発生するようになる。 この「死季」の間は作物が枯れ、人々は歩くことさえできなくなる。 主人公はある死季の日に倒れていた「未来から来た」と語る少女アリアと出会い、この世界の真実に迫る冒険へと旅立つ。
- スケールの大きい物語になっている
- クリア時間は50~60時間を想定
- 途中で重大な決断を迫られることがあるかも(マルチエンディング?)
- ジョブによって主人公の見た目を大きく変更可能
- 3話以降、自由度がグッと上がる
- 仲間キャラと絆を深めると人生のパートナーとして同居できるように
結構ボリュームがありそうですね。
ストーリーはスクエニらしい暗めでシリアスな感じで、体験版の序盤だけでも先が気になる展開、設定だったのでこれは期待できそうです。
体験版では2話までしかプレイできず一本道でしたが、3話以降は好きなルートから自由に攻略できるようです。
また、仲間キャラとの友好パラメータを上げていくことでクリア後に同居が可能に。
性別関係なく同居できるので牧場物語やルーンファクトリーのような「結婚」とはまた違うようです。
改善・調整点まとめ『ハーヴェステラ』
以下の不評な意見が多かったようです。
- 時間がシビアすぎる
- 戦闘アクションが単調
- スタミナ管理が厳しい
- 作物の利益が少なすぎる
- 釣りでは魚が釣れにくく時間だけが過ぎていく
- ロードが長い
これらはどう改善・調整されるのか?
それぞれ見ていきましょー。
時間がシビアすぎる

一番多かった意見だそうです。
僕もワールドマップを歩いていたら10秒ほどで一日が終わって唖然としました。笑
イベントがあるとその日は昼頃から行動になったりして、自由時間が少ないのも不満要素でした。
↓インタビュー回答はこちら
- ワールドマップの時間経過を中心に調整
- イベント後の行動可能時間をAM10:00ごろからできるように
- 製品版は15日間という縛りがないのでそこまで時間に追われることはない
ワールドマップはマジで早すぎたので何とかして欲しいですね。
探索する気も起きず最短距離でいかに向かうか…なんてプレイ全然楽しくないですし。
ちなみに開発者曰く、「時間に追われるゲームにはしたくない」とのこと。
体験版では15日間と決められた日数しかプレイできなかったので、余計にシビアに感じるプレイヤーが多かったようです。
時間制限のあるイベントは一切なく、一つのダンジョンを何日もかけてクリアするといった設計になっているようです。
効率プレイしたい人には向かない仕様ですが、ゆっくり時間を気にせずプレイしたい人にはオススメのようです。
戦闘アクションが単調

防御もなければ回避もない。
スキルは使うと時間回復するので結構長いので気楽に使えない、と爽快感も何もありませんでした。
↓インタビュー回答はこちら
- アクション苦手な人に向けてあえてシンプルにしている
- ジョブを変えられるようになると幅が広がる
- レベルを上げれば進める難易度
改善という点では特になさそうです。
ただ体験版という構造上、どうしてもスキルやジョブが揃っていない状態しか体験できないので、これは実際に製品版をプレイしてみないことには何とも言えなさそうです。
ジョブは基本切り替えて戦うものらしいですが、特定のジョブに絞って進めることも可能だそう。
アクション要素強めというより、少しづつ強くなっていくRPG寄りに作っているため、あえてシンプルなものにしたそうです。
スタミナ管理が厳しい

走るにも戦闘でスキルを使うにもスタミナが必要で、体験版ではすぐ枯渇していました。
↓インタビュー回答はこちら
- 調理台を作って料理すれば特に気にならなくなる
- 序盤で調理台を拡張すれば金策にもなる
どうやら調理台が解決してくれるようです。
さっさと作って拡張していけば金策にもなるしオススメとのこと。
あとはこの料理作りが面倒でないことを祈るばかり…。
ちなみにクラフト系のレシピ数はめちゃくちゃ多く、料理だけで80種類あるそうです。
作物の利益が少なすぎる

育つのはめっちゃ早いのですが、利益が少なく薄利多売状態でした。
↓インタビュー回答はこちら
- 収穫日数を早くしている分、安値にしている
- 種は買わなくても宝箱などから手に入りやすい設計
- 同じ種でも街によって価格が異なる
- 農場は最終的にかなり広くなる
育成日数が確かに短いので、利益率が高いとバランス崩壊してしまうということですね。
農場はかなり広くなるということですが、どれくらいカスタマイズできるかが気になるポイントです。
釣りでは魚が釣れにくく時間だけが過ぎていく
体験版ではただでさえ期限があったため、釣りに時間を取られるのは不満でした。
↓インタビュー回答はこちら
- 体験版の半分くらいの時間調整にする
- ダンジョン内の釣りはダンジョンクリア後にゆっくりプレイして欲しい
生活シミュレーション系には欠かせない要素なので、是非快適にしてもらいたいものです。
ロードが長い
体感3秒ほどですが、街だと出入口が多くそのほとんどでロードを挟むのでテンポが悪かったです。
↓インタビュー回答はこちら
- できれば改善したい
- 改善の余地はあるので何とか減らしていく
体験版でももう少しロード時間を何とかすれば良かった…と後悔されていたようなので、期待できそうです。
まとめ:結局『ハーヴェステラ』は買いなのか?
改善点や体験版以降の作りを見るに、それなりに期待はできそうです。
ただ何を重視するかにもよりそうです。
- ストーリー
- 農業系
- 時間に縛られないプレイ
- 戦闘アクション
- 牧場物語のようなキャラとの交流
- 季節や曜日による時限イベント
同じスクエニのゲームでも、最近発売されたヴァルキリーエリュシオンのような体験版の通りガッカリゲーだった…という例もあれば、体験版から大きく改善され高評価を得たトライアングルストラテジーという例もあるので、後者になるよう期待したいですね。
ちなみに僕は変わらず様子見の予定です。

以上です。最後まで読んで頂いてありがとうございました!
※今回参考にさせていただいたインタビュー記事はこちら↓
コメント